【プチ翻訳】EDH改定委員会メンバーの発言【EDH】
2019年7月12日ちょっと個人的に面白かったのでメモがてら。
(https://twitter.com/ghirapurigears/status/1149059011674722304)
(https://twitter.com/RonMFoster/status/1149125818628464640、恐らくIt’s truthが正しい)
Ruleと書くから本質がぼやけるのであって、Guidelineと書けばいいのにね。
もっとも、こんなところでもRule/Lawの峻別が求められるとは恐れ入りました。
@ghirapurigears よし、今回の教訓は、これ以上仮定の話でくよくよと思い悩まないこと、さもなくば、ただ小難しいことは何も考えずにedhについて話すべきということだ。わかったよ。君たちは僕たちが作るルールを法律(The Law)として受け取るんだね。そして、これが僕が一週間の間に言うことの全部さ。
(https://twitter.com/ghirapurigears/status/1149059011674722304)
@RonMFoster 違いないね。
(https://twitter.com/RonMFoster/status/1149125818628464640、恐らくIt’s truthが正しい)
Ruleと書くから本質がぼやけるのであって、Guidelineと書けばいいのにね。
もっとも、こんなところでもRule/Lawの峻別が求められるとは恐れ入りました。
「ハルクフラッシュBANしねーのかよ」というtwitter上の質問(https://twitter.com/Lemons272/status/1148253056347152384)に、Meneryがこれを参照するように述べていたので、翻訳をしました。前のやつはオマケ。
要するにハルクフラッシュのようなコンボは自分たちで追加BANしろ、ということなのでしょうが、《閃光/Flash(MIR)》については自分たちが解禁した手前、再度禁止にしづらいというのは確実にあるのでしょう。
※そこまで英語が得意でもないので、よく分からない部分には原文・原語を付しました。
強調等は原文ママ、誤訳についてはぱんやんの責任ですが、引用の際には注意ください。
============================================
(原文)http://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=19170
【2】公式の統率者戦に関する原則についての文章(2019年7月版)
統率者戦は楽しむためにあります。統率者戦は、突飛なやりとりと壮大なプレイが満ちた、プレイヤー間の双方向的な、かつ多人数戦のマジックのフォーマットであり、特にトーナメント・フォーマットに代わる選択肢としてデザインされました。プレイヤーの軍勢を戦場に導くための一体のアバターを選択するという形式に適合させるように、統率者戦は、アバターと共振する体験(resonant experience)に注力します。それぞれのゲームは、プレイヤーたちが共に参加する旅であり、それぞれのプレイヤーが全員が関与するゲーム体験を思いやるという社会的な取り決めに頼っています。この取り決めは、プレイヤー間のやり取り、ゲームごとの変化、ゲームスタイルの多様性、そして雰囲気の良いコミュニティ空間をつくることを促進するものです。統率者戦の理念の最後に、いずれかのプレイヤーが勝利を得るものの、全てのプレイヤーがデッキ構築やゲームプレイによって自己表現する機会を与えられることがあります。
統率者戦のルールは、マジックの1回のゲームのうちに、これらの体験を最大化するようにデザインされています。統率者の追加、多い総ライフ、デッキ構築上の制約は、こうしたフォーマットの特色を強めるものです。そして、これらのルールは様々なデッキを生みだし、参加と表現のための機会を増やしています。(1)
禁止リストの目標も似たようなものです。そして、禁止リストは、競技的ゲームやパワーレベルを規制することを目的としているのではありません。これらは個々のコミュニティに残された最大の決定事項です。禁止リストは、このフォーマットの中核をなす、楽しい(positive)プレイヤーの体験を脅かす、あるいは、プレイヤーに妥当な形での自己表現をできなくさせるようなカードを明らかにすることを目的としています。禁止リストの主な対象は、尋常ならざるほどにプレイに変化がなく(consistency)、至る所でプレイされ(ubiquity)、及びまたは、他のプレイヤーの持つ機会を制約する能力を持つゆえに問題となるカードです。(2)
単一のルールが禁止のための基準を作るということはありません。というのは、状況をよくする(mitigating)、あるいは悪くする(exacerbating)多くの要因があるからです。いくつかのカードは、一つの方向性(axis)の極端な例として位置づけられ、他のカードは様々な比較的小さな問題が重なる合流点となっています。以下のリストは包括的ではなく、そしてチェックリストでもありませんが、どのようなカードがプレイヤーたちが統率者戦に求めるよいゲーム体験に異を唱えるものかを示すものです。これには、たやすく、あるいは過剰にゲーム体験を阻害するカードが含まれます。
・重大なリソースの不公正を生じさせるもの
・プレイヤーたちにいきなり勝つことを可能にするもの
・プレイヤーたちがゲームに有意義な方法で参加させることを妨げるもの
・プレイヤーたちが問題のカードと考えているにもかかわらず、他のプレイヤーにプレイしなければならないと感じさせるもの
・ほかのプレイヤーがやり取りする(=干渉する)のがとても難しいもの、特にデッキ構築時にそれに対して特化した、そして他に転用が難しい(narrow)対応パーツを当該カードに対して要求するようなもの
・多人数戦の性質、特に統率者戦のルールとほとんど関係しないもの
・反復的なゲームプレイにつながるもの
禁止されたカードはこの基準のいくつかを十分に満たすものですが、この基準のいくつかを満たした全てのカードが禁止されなければならないわけではありません。
私たちは、禁止リストにどのカードが入り、どのカードがリストから抜けるべきだという議論について保守的であることを選びます。統率者戦のプレイヤーは、往々にして、プレイすることやデッキ・プレイスタイルをプレイヤー独自のものにすることによって(through play and personalization)、自らのデッキに対する愛着を持っており、私たちはその体験に高い価値を置いています。私たちは、必要になったときにだけ、その絆を断ち切ることを望んでいます。
統率者戦は、どのようにでも変わりうる(malleable)フォーマットであるようにデザインされました。私たちは、各プレイ・グループに対し、彼ら自身のゲーム体験をよりよくするためのベースラインとして、ルールと禁止リストを用いるよう推奨しています。これは、あるプレイヤーが自身の見解をプレイ・グループに対して押し付けることの許可状ではありませんが、プレイヤーたちに、自分たちの目標と、ルールがその目標に適合するようにどのように調整されたらよいかを議論することを推奨するものです。統率者戦というフォーマットはぶっ壊れたものになりえますが、プレイヤーがメチャクチャにしない限り、より楽しいゲームになると確信しています。
(1)原文はThey...add more opportunities for participation and expression、前文までの意味に取り違えがなければ、コミュニティへの参加と自己表現の機会を増やしているということか。
(2)オンラインのOEDでconsistentを引くと、「Acting or done in the same way over time, especially so as to be fair or accurate」と出てくる。consistency自体は英日辞書では「一貫性」が最初に出てくるが、ここでは毎回同じプレイをすることになるカードを、その上で強調していた多様なゲーム・エクスペリエンスという観点から排除するという趣旨と捉えた。
要するにハルクフラッシュのようなコンボは自分たちで追加BANしろ、ということなのでしょうが、《閃光/Flash(MIR)》については自分たちが解禁した手前、再度禁止にしづらいというのは確実にあるのでしょう。
※そこまで英語が得意でもないので、よく分からない部分には原文・原語を付しました。
強調等は原文ママ、誤訳についてはぱんやんの責任ですが、引用の際には注意ください。
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(原文)http://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=19170
【2】公式の統率者戦に関する原則についての文章(2019年7月版)
統率者戦は楽しむためにあります。統率者戦は、突飛なやりとりと壮大なプレイが満ちた、プレイヤー間の双方向的な、かつ多人数戦のマジックのフォーマットであり、特にトーナメント・フォーマットに代わる選択肢としてデザインされました。プレイヤーの軍勢を戦場に導くための一体のアバターを選択するという形式に適合させるように、統率者戦は、アバターと共振する体験(resonant experience)に注力します。それぞれのゲームは、プレイヤーたちが共に参加する旅であり、それぞれのプレイヤーが全員が関与するゲーム体験を思いやるという社会的な取り決めに頼っています。この取り決めは、プレイヤー間のやり取り、ゲームごとの変化、ゲームスタイルの多様性、そして雰囲気の良いコミュニティ空間をつくることを促進するものです。統率者戦の理念の最後に、いずれかのプレイヤーが勝利を得るものの、全てのプレイヤーがデッキ構築やゲームプレイによって自己表現する機会を与えられることがあります。
統率者戦のルールは、マジックの1回のゲームのうちに、これらの体験を最大化するようにデザインされています。統率者の追加、多い総ライフ、デッキ構築上の制約は、こうしたフォーマットの特色を強めるものです。そして、これらのルールは様々なデッキを生みだし、参加と表現のための機会を増やしています。(1)
禁止リストの目標も似たようなものです。そして、禁止リストは、競技的ゲームやパワーレベルを規制することを目的としているのではありません。これらは個々のコミュニティに残された最大の決定事項です。禁止リストは、このフォーマットの中核をなす、楽しい(positive)プレイヤーの体験を脅かす、あるいは、プレイヤーに妥当な形での自己表現をできなくさせるようなカードを明らかにすることを目的としています。禁止リストの主な対象は、尋常ならざるほどにプレイに変化がなく(consistency)、至る所でプレイされ(ubiquity)、及びまたは、他のプレイヤーの持つ機会を制約する能力を持つゆえに問題となるカードです。(2)
単一のルールが禁止のための基準を作るということはありません。というのは、状況をよくする(mitigating)、あるいは悪くする(exacerbating)多くの要因があるからです。いくつかのカードは、一つの方向性(axis)の極端な例として位置づけられ、他のカードは様々な比較的小さな問題が重なる合流点となっています。以下のリストは包括的ではなく、そしてチェックリストでもありませんが、どのようなカードがプレイヤーたちが統率者戦に求めるよいゲーム体験に異を唱えるものかを示すものです。これには、たやすく、あるいは過剰にゲーム体験を阻害するカードが含まれます。
・重大なリソースの不公正を生じさせるもの
・プレイヤーたちにいきなり勝つことを可能にするもの
・プレイヤーたちがゲームに有意義な方法で参加させることを妨げるもの
・プレイヤーたちが問題のカードと考えているにもかかわらず、他のプレイヤーにプレイしなければならないと感じさせるもの
・ほかのプレイヤーがやり取りする(=干渉する)のがとても難しいもの、特にデッキ構築時にそれに対して特化した、そして他に転用が難しい(narrow)対応パーツを当該カードに対して要求するようなもの
・多人数戦の性質、特に統率者戦のルールとほとんど関係しないもの
・反復的なゲームプレイにつながるもの
禁止されたカードはこの基準のいくつかを十分に満たすものですが、この基準のいくつかを満たした全てのカードが禁止されなければならないわけではありません。
私たちは、禁止リストにどのカードが入り、どのカードがリストから抜けるべきだという議論について保守的であることを選びます。統率者戦のプレイヤーは、往々にして、プレイすることやデッキ・プレイスタイルをプレイヤー独自のものにすることによって(through play and personalization)、自らのデッキに対する愛着を持っており、私たちはその体験に高い価値を置いています。私たちは、必要になったときにだけ、その絆を断ち切ることを望んでいます。
統率者戦は、どのようにでも変わりうる(malleable)フォーマットであるようにデザインされました。私たちは、各プレイ・グループに対し、彼ら自身のゲーム体験をよりよくするためのベースラインとして、ルールと禁止リストを用いるよう推奨しています。これは、あるプレイヤーが自身の見解をプレイ・グループに対して押し付けることの許可状ではありませんが、プレイヤーたちに、自分たちの目標と、ルールがその目標に適合するようにどのように調整されたらよいかを議論することを推奨するものです。統率者戦というフォーマットはぶっ壊れたものになりえますが、プレイヤーがメチャクチャにしない限り、より楽しいゲームになると確信しています。
(1)原文はThey...add more opportunities for participation and expression、前文までの意味に取り違えがなければ、コミュニティへの参加と自己表現の機会を増やしているということか。
(2)オンラインのOEDでconsistentを引くと、「Acting or done in the same way over time, especially so as to be fair or accurate」と出てくる。consistency自体は英日辞書では「一貫性」が最初に出てくるが、ここでは毎回同じプレイをすることになるカードを、その上で強調していた多様なゲーム・エクスペリエンスという観点から排除するという趣旨と捉えた。
※そこまで英語が得意でもないので、よく分からない部分には原文・原語を付しました。
強調等は原文ママ、誤訳についてはぱんやんの責任ですが、引用の際には注意ください。
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(原文)http://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=19171
【1】禁止リスト改定、2019年7月
運営事項
原則に関する文章(Philosophy document)を改訂しました
カード
《パラドックス装置/Paradox Engine(AER)》禁止
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria(ZEN)》禁止
《絵描きの召使い/Painter’s Servant(SHM)》解禁
ルール
変更なし
原則に関する文章の改訂は、「統率者戦とはなにか」という問いに答えるための簡明かつ簡単に理解できるような一連の見解と、我々がこのフォーマットについてどのように考えているかを示す重要な基本的な考えを併せたものです。統率者戦の基本的原則は変化していません。つまり、統率者戦は、プレイヤーたちが互いの、そして自らの力量を重視するようなトーナメント・フォーマットとは一線を画したものとなるよう、特に構想されていたということです。私たちは、多くのプレイヤーが、我々がいつも重視しているガイドラインに違反しているかどうかが、禁止についての厳格な基準であると誤解していることを知りました。禁止となったカードの中には確かにいくつかの共通性があるかもしれませんが、禁止リスト入りする主な要因は、禁止カードが私たちが推奨する素晴らしいゲーム体験に異を唱えているからなのです。
《パラドックス装置/Paradox Engine(AER)》は、多大に問題であることが証明されたカードです。このカードは、どこからともなく簡単な勝利手段を与えるだけでなく、意図しないハチャメチャなゲーム(wreck game)を招く可能性があることを実証しました。どのようなデッキにも簡単に入れられ、プレイヤーたちが《パラドックス装置/Paradox Engine(AER)》がなくてもよく用いたがるカードと結びつき、事実上デッキ構築を工夫する負担なしに膨大なマナを生み出すことができました。そのカードを基軸としたデッキのみで問題となっているカードを禁止することはしませんが、《パラドックス装置/Paradox Engine(AER)》はぶっ壊れデッキにするために専用構築にする必要すら無いということを明確に実証しました。
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria(ZEN)》は、プレイヤーに有益となる活用法(positive application)がない反面、多くのプレイヤーにとって嫌なゲーム体験を生み出します。以前は《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria(ZEN)》のマナコストが高いことを考慮して使用可能なままにしていましたが、丹念な調査によって、そのマナコストを支払うことなく直接戦場に出す手段が多くあることが分かりました。また、《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria(ZEN)》は私たちがやめて欲しいと思っている、すなわちプレイヤーたちをゲームから追い出してしまうという状況を作り出す種類のカードの典型例でもあります。
《絵描きの召使い/Painter’s Servant(SHM)》は、禁止の是非について長らく議論が交わされていたカードでしたが、遂にその枷を外す時が来ました。私たちは危険な使い道よりも、よりヘンテコリンで楽しい使い道があるように感じています。このカードは、デッキビルダーたちに、彼らの創造性を示す中で、探究すべきさらなる道を加えることでしょう。
この改訂をまとめるにあたって情報と洞察を与えてくれた、統率者アドバイザーグループに多大な感謝を。彼らの存在はこのフィーマットに対して多くの意義を与え続けています。
強調等は原文ママ、誤訳についてはぱんやんの責任ですが、引用の際には注意ください。
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(原文)http://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=19171
【1】禁止リスト改定、2019年7月
運営事項
原則に関する文章(Philosophy document)を改訂しました
カード
《パラドックス装置/Paradox Engine(AER)》禁止
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria(ZEN)》禁止
《絵描きの召使い/Painter’s Servant(SHM)》解禁
ルール
変更なし
原則に関する文章の改訂は、「統率者戦とはなにか」という問いに答えるための簡明かつ簡単に理解できるような一連の見解と、我々がこのフォーマットについてどのように考えているかを示す重要な基本的な考えを併せたものです。統率者戦の基本的原則は変化していません。つまり、統率者戦は、プレイヤーたちが互いの、そして自らの力量を重視するようなトーナメント・フォーマットとは一線を画したものとなるよう、特に構想されていたということです。私たちは、多くのプレイヤーが、我々がいつも重視しているガイドラインに違反しているかどうかが、禁止についての厳格な基準であると誤解していることを知りました。禁止となったカードの中には確かにいくつかの共通性があるかもしれませんが、禁止リスト入りする主な要因は、禁止カードが私たちが推奨する素晴らしいゲーム体験に異を唱えているからなのです。
《パラドックス装置/Paradox Engine(AER)》は、多大に問題であることが証明されたカードです。このカードは、どこからともなく簡単な勝利手段を与えるだけでなく、意図しないハチャメチャなゲーム(wreck game)を招く可能性があることを実証しました。どのようなデッキにも簡単に入れられ、プレイヤーたちが《パラドックス装置/Paradox Engine(AER)》がなくてもよく用いたがるカードと結びつき、事実上デッキ構築を工夫する負担なしに膨大なマナを生み出すことができました。そのカードを基軸としたデッキのみで問題となっているカードを禁止することはしませんが、《パラドックス装置/Paradox Engine(AER)》はぶっ壊れデッキにするために専用構築にする必要すら無いということを明確に実証しました。
《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria(ZEN)》は、プレイヤーに有益となる活用法(positive application)がない反面、多くのプレイヤーにとって嫌なゲーム体験を生み出します。以前は《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria(ZEN)》のマナコストが高いことを考慮して使用可能なままにしていましたが、丹念な調査によって、そのマナコストを支払うことなく直接戦場に出す手段が多くあることが分かりました。また、《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria(ZEN)》は私たちがやめて欲しいと思っている、すなわちプレイヤーたちをゲームから追い出してしまうという状況を作り出す種類のカードの典型例でもあります。
《絵描きの召使い/Painter’s Servant(SHM)》は、禁止の是非について長らく議論が交わされていたカードでしたが、遂にその枷を外す時が来ました。私たちは危険な使い道よりも、よりヘンテコリンで楽しい使い道があるように感じています。このカードは、デッキビルダーたちに、彼らの創造性を示す中で、探究すべきさらなる道を加えることでしょう。
この改訂をまとめるにあたって情報と洞察を与えてくれた、統率者アドバイザーグループに多大な感謝を。彼らの存在はこのフィーマットに対して多くの意義を与え続けています。
ここ最近全くリストが出てこないので、自分のをとりあえず晒してみた。
List: https://dig.cards/decks/magicthegathering/161620
周囲の環境はみんなが《むかつき/Ad Nauseam(ALA)》打ってくるほどの高速環境ではないけど、5Tぐらいになるとゲームが終わるぐらい。
このデッキはその速度に間に合ってなくて、どうしようかなと思考中。
RGは無限コンボが弱く、殴りジェネラルとして特化していたのだけど、グダった時に1枚で勝てるカードが欲しくなったので《歯と爪/Tooth and Nail(MRD)》入れました。
パーツが手札に来るとクッソ弱いから本当は抜きたい枠。
妨害は基本的に置物メインだけど、増量したほうがいいのかなー。
なにかアドバイスがあればいただけると助かります。
List: https://dig.cards/decks/magicthegathering/161620
周囲の環境はみんなが《むかつき/Ad Nauseam(ALA)》打ってくるほどの高速環境ではないけど、5Tぐらいになるとゲームが終わるぐらい。
このデッキはその速度に間に合ってなくて、どうしようかなと思考中。
RGは無限コンボが弱く、殴りジェネラルとして特化していたのだけど、グダった時に1枚で勝てるカードが欲しくなったので《歯と爪/Tooth and Nail(MRD)》入れました。
パーツが手札に来るとクッソ弱いから本当は抜きたい枠。
妨害は基本的に置物メインだけど、増量したほうがいいのかなー。
なにかアドバイスがあればいただけると助かります。